歴史の長い人気シミュレーションゲームの最新作がスイッチに登場。FEプレイ歴は、自分でもFEができたって思わせてくれた覚醒が初めてで、後はエコーズをクリアまでプレイしている。
比較的ライトめなユーザー視点で面白さをひも解きたい。書きたいことが多くなってしまったので、各クラスの個人的キャラ使用感などは後半に。
複雑そう?第一印象とちがうプレイ感
事前の情報では、できることや考えることが多くなってめんどうになった? というのが第一印象。
でもはじめてみたらそんなことはなく、導入はなじみ深い戦闘からはじまるので違和感はない。物語の流れもスムーズで、学校での生活になってからも自分のやるべき事は分かりやすかった。
要素も段階的に解放されるので、目の前にやることが何かしらあり、できること多すぎて困る なんてことにはならなかった。
戦闘
戦闘は基本からしっかり教えてくれる。
三すくみではないけれど、なじみの効果音や地形を考慮した戦略のいるバランスはエムブレムという感じがする。
難易度ノーマル、倒されても復帰するカジュアル(ハードクラシックにする度胸なくてもうしわけないが・・)でプレイしてても、CPUは的確に攻めてくる印象で緊張感がある。自分なりの戦略をたてるのが楽しい絶妙なバランス。
支援関係を意識して戦うのがよさそう。相手が誰をねらおうとしているかが視覚的に分かるのはありがたかった。
大事な選択
今作の主人公は、傭兵として申し分ない実力をもっていることから(それだけではなさそうだけど)、学校の教師として生徒を導いてほしいと頼まれることになる。
最初に待っている大事な選択が、3つのうち受け持つクラスを選ぶことだろう。
白状すると1日迷った。迷ってる分プレイした方がいいってのはわかってるんだけど、スパッと決められない性格がでてしまうなあと。ドラクエ5の次に悩んだかも。
結局物語への携わり方が気楽にいけそうな金鹿を選んだ。が、あっち選んでれば楽だったんじゃないか みたいに後ろ髪引かれる思いは絶えずあった。
ただ、選ばなかったクラスとはそれでおしまいじゃなく、学園パートでは自分のクラスはもちろん他のクラスの人との会話の機会があり、つながりはカバーされている。
相手の求める主人公の能力が一定以上なら他クラスからスカウトをすることで自分のクラスに引きこむこともできる。
勉強、学校生活とFE
勉学とファイアーエムブレムの食い合わせは、プレイしてる限りでは悪くなく、想像してたより複雑じゃない。
カレンダーで何かある所では止まり選択肢やイベントが発生する。
何もない所はテンポよく進む。日曜は必ず選択肢になり、学校を散策したり、自分の技能を上げたり、バトルで鍛えたり、休んだりの行動を決めることになる。
クエスト
学園を散策では主に掲示板のクエストをこなすのが特徴。
クエストなんてめんどいだけだろ? と思うことなかれ。実はこのクエスト、ストレスなく取り組みやすい工夫がされている。例えば依頼者のもとへサッと移動できたり、話す必要のある人がマップでほのかに光ってたり、褒美もほど良い感じで小さな達成感があって、寄り道と感じさせる不便さがないのが印象的。他のRPGでもこの快適さはなかなか味わえない。
一緒に食事
行動力ゲージを消費して、生徒をさそって食事などができる。食事ではやる気と支援値があがる。やる気は個別指導で大事なので指導したいキャラをさそうのが基本かな。
支援値と信仰の技能があがる合唱練習というのもある。カレンダーの記載により効果が上がるタイミングもある。
釣り
行動力ゲージを消費しない釣りは難しくなく、 なぜか指導経験値ももらえるのもあって、つい何度もやってしまう。
個別指導
月曜は個別指導が可能。 はじめはめんどそうと思ったけどなんのことない。
戦技や術を覚えるための技能が上げられる。
散策や休息を通じて上がった生徒のやる気を消費して重点的に上げたい技能を自分で選択する感じ。
得意を伸ばすだけでなく、不得手を補ったり、たとえ苦手でも、指導を続けて才能を開花させることのできる技能もあり(星マークがついてる)、クラスチェンジに幅を持たせたりもできる自由度がある。
クラスチェンジ
クラスチェンジはアイテムが条件ではなく、初、中、上、最上級にわかれていて、それぞれに応じたレベルであるのに加え、パスを用意し試験を受ける形に。
技能が合格率に関わり、例えば条件が剣A以上なら、剣Aになっていれば100%合格できるが、B以下だと70%とかに下がる という感じ。
多少技能が足りなくても%があれば合格できる可能性があるので下剋上的にねらってみる楽しみもある。
普通より先んじて上位のクラスを楽しめているんじゃないかという、ちょっとしたバランスブレイクする感覚はなんとも気持ちいい。
支援会話
キャラごとの組み合わせが豊富。膨大な会話量ながらすべてにボイスが入っている念の入りよう。これには圧倒される。
支援関係になれば能力に補正がかかるのはもちろんうれしいが、キャラそれぞれの人となりの現れ方というか、一方向からでは分からないような違う角度から見た意外な一面が見えたりするので、多面的で深い。
金鹿では個性的な面子の中でもイグナーツの支援会話が追ってて楽しかった印象。
ノーマルではフリーバトルと合わせれば関係を発展させやすく、より見やすく感じた。ボイスがたくさんついているのは個性が伝わりやすくうれしい。
その他
フリーバトル(ノーマル)
難易度ノーマルでは行動力の消費0でできるフリーバトルがありがたい。
てごわいシミュレーションながら、レベル上げで余裕をもった進行も可能になるプレイヤーを選ばない懐の深さがある。
武器の耐久がもつ限りねばって鍛えることができる。ブリーフィングでショップがあるので、何度もやりたいと思った時も安心。
騎士団・計略と魔物
ユニットひとりに一つ「騎士団」をつけることができる。
騎士団をつけたユニットは戦闘中それぞれの騎士団に決まった回数だけ「計略」を使える。
計略による攻撃はすべて反撃されず、ダメージを与えるだけでなく、移動できなくしたり敵の位置をずらしたりもできる。
味方の補助では範囲回復や移動範囲を増やしたりといったことも可能。例えば反撃が強力な敵には、計略を使えば反撃を封じて戦えたりする。
基本みんなにつけておけばOK。(フェリクスとか例外はあり)
計略は守りの硬い「魔物」との戦いで特に有効。
普通の敵が1マスとすると、 2マス×2マスなど魔物は普通の敵より大きいため、それに対して広範囲を攻撃できる計略が使い勝手よかった。
魔物は最初アーマーで守られていてダメージが通りにくい。
ではどうするかというと1マスごとに2回攻撃を当てればいい。
1度目の攻撃でアーマーにひび割れができ、2度目の攻撃を当てることでアーマーが壊れる。
4マスの魔物ならそれを4マス分繰り返してすべてのシールドを壊すとアーマーブレイク状態に。しばらくのあいだ弱体化しダメージが通りやすくなる。
つまり広範囲攻撃可能な計略なら1回の攻撃でぜんぶをひび割れに、2回使えば破壊することもできるということ。壊してる間もあんまりターン数かかるとアーマーが復活してしまう。なので一気に壊せる計略が重要になる。
計略を使うと、魔物が攻撃目標を計略使用者に向けるのを活かしてターゲッティングをこちらの思い通りにできるのもポイント。
魔物は体力が多く、ゲージのはじにある球の分(2つ、3つとか)だけあるので、範囲計略を使ってアーマーブレイクして一気に攻めるか、時間をかけるつもりでちくちく攻撃しながらアーマーと体力をけずっていくのか、通常の敵とは違う頭を働かせる必要があるのがいい刺激になった。
終盤では魔物が複数登場し、あえて計略を温存しておいた方がいいような場面も見られた。
お茶会
お茶会もすごかった。別のゲームはじまった?と思うようなパート。
気に入った相手を招待でき、会話がはずめばキャラを存分に見つめることができて、目の保養になる感じ。
好感度があがり、自身の魅力も上がる。失敗しても上昇量が減るだけなのでやらない手はない。
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