95年、スーパーファミコンで発売。
ヴァレリア諸島の紛争を舞台に物語が展開するシミュレーションRPG『タクティクスオウガ』の感想。
タイトルを知ったのはゲーム誌のアンケート記事などを通じてだった。
個人的には『ファイナルファンタジータクティクス』で受けた衝撃が忘れられず、同じ開発者の松野泰己氏が手掛けた今作が気になっていたのでプレイ。
特徴、面白い所など
高さや行動によるウェイトタイムの概念がある戦略的な戦闘。
今のシミュレーションでは当たり前になっていることを考えるとすごいシステム。
影響の大きさというのかその後の色んな作品の礎になっているのを体感できる。
射程外からも当てられる弓が使いやすく、最後まで強かった。
レベルアップ以外に敵を倒したら落とすことのあるカード(ドラクエでいう種みたいな感じ)があり、成長させる面白さもある。
セリフ回しがとてもいい。
進行に無駄がなく印象に残る言葉もたくさん。
理想は高くとも足が地面についていなければ何の意味もない とか。
哀れにさえ思えてくるヴァイスの最後の言葉とか・・・。
同じ名をもつ決して相容れない2人のランスロットの交わす言葉は何気なく生きる自分の胸にもグサりとくるような感覚を覚えた。
ランスロットの行く末はまさかそんな・・・という気持ちにも。
チャプターのタイトルが内容を見事に表している。
これから巻き起こる戦いへの引き金を引くような選択肢と共に深く考えさせられる。
特にチャプター1の「僕にその手を汚せというのか」は抜きんでて秀逸で心に残った。
ドットグラフィックも細かでキャラの演技にも引きこまれる。
吉田明彦氏による登場人物のキャラデザもいい。
物語は、単純な善悪では割り切ることが難しい内容が描かれる。
自分がどう立ち振る舞っても逃れられない悲劇も。
スーファミでここまで重たい作品があったのか・・・と思わせられる位。
どちらかが正解でどちらかが不正解 というわけではない。
どちらを選んでも飲みこんでそれでも進む人間ドラマと戦乱。
それはこのゲームだからこそ味わえる体験だったように思う。
選んだ選択肢でスタンスが変化し分岐するマルチエンディング。
当時のことを考えるとこれも衝撃的だっただろうなあと想像できる。
これにも正解はなく、別のエンディングも気になるつくり。
自分はカオスルートで迎えたが、余裕があれば他のルートも追いたいと思わせてくれた。
マジか・・とあ然としたカチュアの生死にまで選択肢が大きく影響するとは思わなかった。
最後まで選択肢の重さを感じさせてくれた。
ウォーレンレポートを通じて人物や出来事の緻密で細かな設定も無理なく理解することができた。
崎元仁氏、岩田匡治氏の手掛けるBGMもオーケストラ的で、緊迫感が十分伝わる。
ヘルプがかなり丁寧。
疑問に思ったらとりあえずセレクトボタン。
中にはネタ的なものも。
仲間になるキャラで、ハボリム先生のペトロクラウド(石化魔法)の成功率にはずいぶん助けられた。
さすが先生と呼ばれるだけある。
後に明らかになる素性もかっこいい。
でも助けるミッションでは孤軍奮闘の状況で勇ましく敵に向かって行くし、少し苦労した・・。
やりこみ要素として死者の宮殿というとても深いダンジョンも用意されている。
気になる所
複数をターゲットにする魔法の効果エフェクトが、範囲のマス分発生するので、そのテンポがやや気になった。
移動を一度確定するとキャンセルできないため、範囲を確かめながら進めるというのがちょっとやりにくいかも。
トレーニング必須のバランスのため、昨今の作品のように導かれるように進めるという感覚ではない。
が、物語の吸引力はそれに勝るのでついプレイしささった。
ちょっとした情報
抜け道としてクレリック法がある。
回復魔法のヒーリングを使えるもの同士を、操作をCOMにまかせてトレーニングさせる。
そのまま数時間放置することで、高レベルのキャラを作り、スタンなり魔法なりで低レベルのキャラを育てる方法。
ステージのレベルに合わせる など用法用量を間違えなければ、レベル上げの時間を短縮しつつ、緊張感あるタクティクスを堪能できるだろう。
まとめ
子どもの頃はもしかすると理解しきれなかったかもしれない。
が、大人になってやってみて、気になる紛争の行方と人間関係の上に展開するドラマに吸い寄せられるように、タクティクスオウガの世界にすっかり夢中になっていた。
スーファミというハードでここまで重く、戦いの細部までも描かれた作品があったことに衝撃を覚える。
システム的にこなれていない面もあるが、やってよかったと思える作品。
少なくとも自分の心には深く刺さりこんだ。
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