聖剣伝説 レジェンドオブマナ リマスター(Switch)の感想、レビュー

Switch

99年にスクウェアから発売された不思議な世界観のアクションRPG「聖剣LOM」が現行機に最適化され、追加要素とともに帰ってきた。

リマスター版をSwitchでプレイした感想。携帯モードにぴったり。

過去にPS版と、ゲームアーカイブス版でプレイしたことがある。気づいたことなどあれば更に追記予定。

面白い所、特徴など

グラフィック

99年というとサガフロ2でも近いこと言ったかもだけど、PSの3D表現の全盛期だった中にあって、こだわりの伝わる2Dグラフィックが印象深い。

さながら絵本の中にいるような気持ちになり、あたたかみが伝わる

背景、メッセージの顔グラフィックはより高精細になった印象。

世界観

とてもファンタジック独特な世界観が形成されている。

ふとした会話文にも哲学的な深さがにじんでいる。

人以外の種族がたくさん出てくるのもその印象に拍車をかけているかも。

物語は細かなイベントの積み重ねが中心で、最終的には3つある大きな話にむすびついていく。

自分は過去に宝石泥棒編とドラゴンキラー編しかプレイできてないので、今回はエスカデ編もプレイできたらなあと思っている。

なお聖剣伝説シリーズをまったく知らなくてもとくに違和感はない。なぜならわたし自身の聖剣シリーズの初プレイがLOMだったので。

アナグマ語みたいな、この世界ならではの言語もあり印象深い。

ぐ~ (あなた) ま~(わたし) ぐまぐまま(友達) ぐま!

戦闘

戦闘はアクション要素があり白熱する。

横スクロールアクションに縦軸の動きが合わさったようなイメージかと。

コツとしては、縦軸の動きで攻撃を避け横軸を合わせるような感じで攻撃を当てる。

後述するアビリティをうまく活用するのもポイント。

スティックで移動しながら、Aで連打可能なクイックアタックXでややスキのあるパワーアタック

Aを2回、3回とかであえて止め、Xの攻撃にスムーズに連携する連続攻撃もできる。

YとBで装備したアビリティを発動。

アビリティは種類があり、雑魚戦、ボス戦で使い分けるといいかも。

アビリティの中には攻撃につながるものも。

つながっているかどうかは青白い光で判別できる。

スムーズな連携の組み合わせを考えるのも楽しい

L、R、ZL、ZRで装備した必殺技を発動。

必殺技は通常攻撃やアビリティとちがい即時発動するわけじゃなく、若干タイムラグがあるのでやや使いにくいが、その分威力は強烈なものが多い。

新しい必殺技やアビリティの習得には条件がある。

それは特定のアビリティを装備して戦いに勝利する回数を積み重ねること。

戦闘中使用した回数ではない所に一応注意。

装備して戦闘回数をこなす という感じ。

大型のボスとの戦いは熱い。

ランドメイク

アーティファクトというものを手に入れて、フィールドに配置することで次の目的地を出現させる。

置くときのエフェクトがそれぞれ個性あって凝ってる。注目ポイントかも。

置き方に好きに置ける自由度あって。

隣り合わせ方で敵の強さが変わったり、置く順番で買える装備が変化したり など奥深い面も。

音楽

下村陽子氏がてがけるBGMはどれも質が高い。

聴くといつも帰りたい…って気持ちになる切なさを感じる「ホームタウンドミナ」、

さわやかな海辺の風を感じられる「港町ポルポタ」

熱いボス戦を演出する「Pain the Universe」

聴けばレディパールを思い出すこれまた切ない「滅びし煌めきの都市」 などが印象深い。

その他にも

果樹園やペット育成(仲間とは別に連れられる)、ゴーレムや武具作成といった要素もある。

これらは活用しなくてもクリアまでの難易度に影響しないけど、それぞれ極めようとすると奥深い作りになっている。

気が向いた時にチャレンジしてみるのも一つ。

自分も手をつけた際にはあらためてしっかりめに追記したい。

主なオリジナル版とのちがいなど

いつでもセーブ可能

-を押すと出るメニューで一部の場面をのぞいていつでもセーブできる形に。

セーブポイントにしばられないプレイ感覚を得られるようになった。

アレンジ版の音楽

オリジナル版で作曲を担当された下村陽子氏の監修による多くのアレンジ曲が堪能できる。

もちろんオリジナルが好き って場合も設定でいつでも変更できるので安心。

個人的な実感ではあるが質が向上していて、昔のプレイ感覚からバージョンアップしたような感触で好印象。

また-ボタンのミュージックからいつでも曲を聴くことができる。アレンジにしてあればアレンジが。オリジナルにしてあればオリジナルが聴けるようになっている。

エンカウントオフ

これは個人的には神機能だと思う。

ダンジョン攻略の際、部屋の出入りで敵が復活する仕様のため、道に迷ったとき戦闘がわずらわしくなった記憶もあったが、エンカウントをなしにできることによりそのわずらわしさから解消された。

オンにすれば従来通りになるので、あえて敵と戦いたい場合や攻略に専念したい場合など使い分けるのもあり。

ストレスは軽減され、独特な世界観に存分にひたることができるようになった。

他にも

ユーザーインターフェイスの一部描きなおしや、ポケステのゲーム、リングりんぐランドができるようになっていたり、美麗なイラストをいつでも堪能できたりも。

気になる所

行ける所のわかりにくさは感じた場面あったかも。

それだけの美しさともいえる。

あとメッセージ画面のフォント。

PS版のフォントも世界観をまちがいなく形づくっていた要素のひとつなので、再現してくれれば・・と思ってしまった。

けど慣れる。

おすすめアビリティなど

アビリティは敵をどうこうするものより、自分の動きを起点にしたり自分の動きを強化するものが使い勝手よい印象。

イリュージョン

敵の攻撃を回避できる。

無敵時間があるっぽいのと、分身する3方向のうちランダムで移動できる先が決まるようなので圧倒的に回避能力が高い

アクションの腕前がちょっと足りない自分でも、これがあったことでつまづかずにすみ、ずいぶん助けられたのでおすすめ。

・ムーンサルト

上空に回転し敵の背後をとれる。

現時点でリーチのある槍を中心に使っているので敵との距離も問題なく、クイックアタックにスムーズにつなげられるアビリティとしても使ってる。

必殺技はまだ全部出せていないが、今のところ槍で地味に使いやすく感じるのは 疾風龍突かなあと。

当てる範囲が直線状と広めなのでとにかく当てやすい。

必殺技は発動までタイムラグがあったり敵も動くためなんとなく当てにくい印象なので、当てやすさは大事だったり。

まとめ

22年の歳月をとても感じさせない独特な世界観は今やっても心をつかんで離さない魅力を放っている

エンカウントオフやアレンジされた音楽といった追加要素により更に世界観にひたれるようになったと思う。

アクション性ある戦闘にも夢中になれるし、極めようとすると奥深さを見せるやりこみ要素もたくさん散りばめられてるので、やったことある人はプレイしやすくなった不変の面白さを、やったことない人は新鮮さを味わいながらプレイできるだろう。

SwitchだけでなくPS4、STEAMでも配信されている。

その後のプレイ状況など>>聖剣LOMリマスター(Switch)プレイ日記

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