95年にスーファミで発売されたアクションRPGが3DでフルリメイクされPS4とSwitchで登場。
『聖剣伝説3 ToM』の感想。
聖剣シリーズは3をスーファミで、レジェンドオブマナをPS、ゲームアーカイブスでプレイしている。
アクション、操作感
戦闘はスーファミの原作よりアクション性が増している。
主人公は昔プレイした時はケヴィンにしていたので、今回はやったことのないホークアイで。
仲間を補助のリース、回復のシャルロットで固めた。守りに入った選択なのは認める。
基本操作はA連打で弱攻撃のコンボ。
Xで強攻撃。X押しっぱで溜め攻撃。
Yで回避。Bでジャンプ。
L+ボタンで必殺技。
右スティック押し込みでターゲットロック。
両スティック押し込みでカメラリセット(最初気づかなかった・・・)。
3D空間を自由に動けるプレイ感覚は新しく感じる。
原作以上にスピード感もある。
敵の攻撃は赤く範囲が出るので、それを移動したり回避しながらコンボで攻撃していく。
コンボにはパターンもあり、A→Xで吹き飛ばし攻撃。
A→A→Xで広範囲攻撃。
B→A(X)でジャンプ攻撃 となる。
敵の攻撃が激しいと思ったら吹き飛ばして距離をとりつつ、敵の多さによっては広範囲攻撃で攻める。
使い勝手がいいと感じたのは広範囲攻撃。
弱攻撃が効かないアーマーをもった敵もいて、ダメージの通る強攻撃で押すか、X押しっぱの溜め攻撃でアーマーを壊せるので上手く活用する。
飛んでる敵にはジャンプ攻撃。
逃げる時は、バトルフィールドのはじまで行って方向を入力し続けると、ゲージが出現し溜まったら逃げられる。
ちょっと厳しいかなと思ったらデメリットなく難易度を下げることも可能。
とれるアクションの幅が広がっていて、進行のテンポもスムーズになった印象。
アビリティの習得
レベルアップで溜まるポイントを消費して能力を上げたり、特技、アビリティを習得できる育成要素がある。
これはプレイヤーの個性が出るところ。
例えばホークアイなら、序盤は回避に自信がなかったので守りの能力を上げて死ににくくして、クラスチェンジするあたりからは敵の防御を下げるなど補助効果のある忍術を活かすアビリティの習得を戦略の中心にしていった。
もちろん、かわすのに自信があれば攻撃偏重もじゅうぶんアリなわけで。
溜め攻撃でのけ反らないやつあったら便利じゃん!・・・とか思っていろいろ手を伸ばしていたらポイントがあっという間に足りなくなったのは内緒。
たぶん色々手をだすより特徴を伸ばすほうがいい。
ブラックマーケットでは有料だがポイントリセットも可能。
後述のサボテン君のスタンプを集めると、ブラックマーケットのポイントリセットの必要額が下がるというのもあるので、後半に集中して習得したいやつが出てきても安心して色々試せる。
習得するアビリティの中には固有だけでなくパーティーで共用できるものもあり、このアビリティ実はこいつに合うのでは とか、誰につけようか・・・と考えるのも楽しい。
自分の場合、最終的にホークアイは忍術と必殺技を戦闘の中心にしてみた。
なので上げたのは 運、精神、知性 の3つ。
忍術SP+、忍術SP+2をつけておくだけで、多数の敵やターゲッティングが複数ある敵なら、忍術を連発するだけでドバっとSPが回復する。
必殺技の連発も可能になり、これはかなり快感だった。
同じ忍術を使えばダメージが上がる忍び連撃、忍び連撃2やマジックシフトで忍術のダメージを底上げし、隠密2をつけて敵に気づかれないようにもした。
余裕があれば強化忍術も・・・ううポイントが足りない。
クラスチェンジ
聖剣伝説3で一番悩み、そして何より楽しい瞬間がクラスチェンジ。
光と闇の方向性を選択し、ステータスが上昇。
必殺技ゲージの増加や習得できるアビリティの増加、装着できる数も増え、通常攻撃のコンボも追加。
パワーアップするのに加え、姿が変わるのを見たい!という気持ちがプレイを後押ししてくれていたのは間違いない。
今作一番の醍醐味ではないだろうか。
条件はあるがリセットも可能なので、選択に失敗したかな・・・という状況になっても一応安心。
原作ではクラスチェンジまで作業感のともなう地道なレベル上げをした記憶もあるが、今作では一通りの敵と戦っていると自然にクラスチェンジに必要なレベルにたどり着いていて、とにかくバランスが良くなっている印象。
またレベルを上げたければアビリティのエンカウントアップをつける みたいに自分の意向を反映させられるようになったのもうれしい。
イベントやダンジョン、ボスと共にクラス3の次のクラス4が追加された。
聖剣伝説3のクラスチェンジの楽しさを後押しするものとなっている。
グラフィック
スーファミのマップの雰囲気を残しつつも完全3Dで描かれる世界は、なつかしいだけじゃなく新鮮で、動かしていて楽しい。
魅力あるキャラの雰囲気も伝わる。
ボイス
イベントシーンや戦闘などにボイスが追加された。
イメージを損なわず違和感はない。
精霊が個性的だったということにも気づける。
音楽
アレンジも心地よい。
原曲がいい具合に拡張されているような。
オリジナルと選択可能なのもありがたいところ。
Meridian Child を聴けば予感を覚えなんだか涙が出そうになるし、民族的な魅力がある Swivel はやはりとてもいい・・・何度も聴きたくなる。
ラストバトルで不気味な雰囲気から一変、心を希望で満たしてくれるような展開が熱い Sacrifice Part Three も盛り上がる。
物語
義賊のホークアイの場合は、イザベラという謎の女性が現れてからのナバール盗賊団の動きに疑問を持つがイザベラにハメられ盗賊団を追われることに。
旅の中フェアリーと出会い、恋人を救うためマナの剣をめぐってイザベラや更に邪悪な存在と向き合っていくことになる。
6人の主人公ごとにストーリーがあり、展開や最後に戦う敵が変化する。
最初に選んだ仲間については、出会いに至るまでのストーリーを合流時に追うかどうか選択できる。
これにより急にパッと出てきた感じじゃなくなり、仲間としても思い入れができやすい。
気になる所
やってるうちに慣れていくとはいえ、場所が変わった時ロードが入るのは少し気になるかも。
ちょっとした情報
ダッシュ操作が、アップデートにより設定で「自動」を選択可能になり、とても楽になった。
どこに向かうべきか、星印でマップに表現されるため迷わないで進行できる。
聖剣伝説レジェンドオブマナに登場したサボテン君がなんと今作にも登場!
行く先々でひっそりいて、見つけるとゲームを快適にできる要素も。
探索にはりあいがでるし、この出演は正直うれしかった。
あとホークアイ、デュラン、ケヴィンは宝箱開けるモーションが個性的でいい。
4章のナバールのスイッチは、回復できる女神像から方向で言うと北西、すぐそばの部屋の奥にひっそりある。
ここで中々気づけず時間かかったので一応。
7章クリア後の強くてニューゲームでは、戦闘開始でSPが溜まるサボテンソウルや経験値増加のマナの祝福を引き継げて、選ばなかった主人公でも楽に進められるのでリプレー性もある。
まとめ
アクションに奥行きとスピード感が生まれた3D化は触ってるだけでも楽しく、それでいて聖剣伝説3を確かに感じられるような、原作を尊重して作られたのが伝わるリメイク作が楽しめる。
なにせ最初のSQUARE ENIXのロゴの音から一気に引きこまれるのだから。
もうたまらない。
最近の作品とはまた違うスーファミ版を思い出すようなしゃっきりとした進み心地もクセになってたと思う。
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